WORKSHOP PENYUSUNAN E-EVALUATION TEMATIK BERBASIS GAMIFICATION LEARNING UNTUK PENINGKATAN KECAKAPAN LITERASI TEKNOLOGI GURU
Kata Kunci:
Workshop, E-Evaluation, Gamification Learning, Kecakapan, Literasi TeknologiAbstrak
Literasi teknologi khususnya di Sekolah Dasar di Kabupaten Bima NTB terlihat belum banyak diimplementasikan, terlebih oleh guru selaku penggerak utama dalam pembelajaran. Di era sekarang guru harus mampu berinovasi dalam memanfaatkan teknologi dan membawanya ke dalam kegiatan belajar mengajar. Literasi teknologi yang cocok diterapkan di sekolah dasar adalah dengan berbasis gamification learning atau belajar sambil bermain. Dengan harapan untuk meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi siswa. Tujuan dari kegiatan ini diharapkan meningkatnya pemberdaayaan mitra pada berbagai sisi diantaranya: (1) Bertambah wawasan guru terkait literasi teknologi dan konsep gamification learning, (2) Meningkatknya kecakapan guru dalam memanfaatkan teknologi, (3) Menghasilkan produk e-evaluation pada semua jenjang kelas, (4) Memperkaya kegiatan literasi teknologi di sekolah dasar, (5) Membantu sekolah membangun jenis kegiatan literasi teknologi. Metode kegiatan meliputi: (1) Sosialisasi kegiatan, (2) Focus Group Discussion (FGD), 3) Workshop penyusunan e-evaluation tematik, 4) Evaluasi. Hasil dari Kegiatan ini didapatkan beberapa point kesimpulan sesuai dengan indicator ketercapaikan kegiatan, (1) 87% guru hadir pada kegiatan workshop ini. (2) Peningkatan pemahaman guru yang sebelumnya hanya 10% meningkat menjadi 100% guru paham dengan e-evaluation (evaluasi menggunakan teknologi). (3) Guidebook atau modul workshop digunakan oleh seluruh peserta. (4) Terdapat 70% guru mengirimkan video implementasi e-evaluation di kelas masing masing. (5) Dua jenis sertifikat yaitu setifikat peserta workshop 10JP dan Sertifikat apresiasi pengembang produk telah diberikan kepada semua peserta kegiatan. (6) Video dokumnetasi telah dipublikasikan melalui channel resmi STKIP Taman Siswa Bima. (7) Publikasi media masa online telah diposting oleh 3 lembaga media. (8) Artikel ilmiah telah dipublikasikan pada seminar nasional hasil pengabdian masyarakat.
Referensi
Darmawiguna, I. G. M., Santyadiputra, G. S., & Pradnyana, G. A. (2019). Pelatihan Implementasi Gamifikasi dalam Pembelajaran dengan Platform Kahoot bagi Guru di SMK Negeri 1 Nusa Penida. Prosiding SENADIMAS Ke-4, 967–972
Fidiastuti, H. R., Irianti, N. P., & Rozhana, K. M. (2022). Pelatihan Pembuatan Media Belajar Berbasis Gamifikasi untuk Mendukung Pembelajaran Daring. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat ITK (PIKAT), 3(2), 110-115.
Fitriati, I., Fitrianingsih, N., Ahyar, A., Purnamasari, R., Ningsi, F., Irawati, I., & Wahyudin, W. (2023). Workshop Penyusunan Internet Based Test (IBT) Menggunakan Metode Gamification Learning untuk Guru SMK. Bima Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(2), 92-99.
Fitriati, I., Nurmansyah, N., Purnamasari, R., Marwahdiyanti, F., & Nasihah, M. (2022). Pengembangan E-Evaluation Tematik Berbasis Gamification Learning Untuk Peningkatan Literasi Teknologi di Sekolah Dasar: Development of Gamification Learning-Based Thematic E-evaluation for Improving Technological Literacy in Elementary Schools. Bitnet: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 7(2), 47-55.
Hamdan, A., Hidayat, W. N., & Suswanto, H. (2020). Aplikasi dan Sosialisasi Gamification Mobile Learning Untuk Meningkatkan Pemahaman dan Motivasi Pembelajaran Pemrograman Web. Abdimas Toddopuli: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 2(1), 37-44.
Hastuti. (2020). Laporan Lapangan SMERU : Studi Diagnostik Pembelajaran Pendidikan Dasar di Kabupaten Bima, Provinsi Nusa Tenggara Barat. The SMERU Research Institute. https://smeru.or.id/id/publication-id/studi-diagnostik-pembelajaran-pendidikan-dasar-di-kabupaten-bima-provinsi-nusa
Ristekdikti. (2018). Era Revolusi Industri 4.0, Saatnya Generasi Millennial Menjadi Dosen Masa Depan. http://sumberdaya.ristekdikti.go.id/index.p hp/2018/01/30/era-revolusi-industri-4-0-saatnya-generasi-millennial-menjadi-dosen-masa-depan;
unarya, P. A., Rahardja, U., Aini, Q., & Khoirunisa, A. (2019). Implementasi Gamification Sebagai Manajemen Pendidikan Untuk Motivasi Pembelajaran. Edutech, 18(1), 79. https://doi.org/10.17509/e.v18i1.14697
Tjandrawinata, R. R. (2016). Industri 4.0: Revolusi industri abad ini dan pengaruhnya pada bidang kesehatan dan bioteknologi. Jurnal Medicinus, 29(1), 31-39. https://doi.org/10.5281/zenodo.49404